La règle essentielle est simple : rangez les cartes en ordre décroissant, du roi vers l’as, puis formez huit suites complètes dont toutes les cartes portent la même enseigne. Sur SolitaireDirect, une carte seule peut rejoindre une carte de valeur immédiatement supérieure, même si les deux enseignes diffèrent. En revanche, plusieurs cartes ne se déplacent ensemble que si elles sont déjà consécutives et de la même enseigne. Vous gagnez lorsque les huit suites roi–dame–valet–10–9–8–7–6–5–4–3–2–as ont été retirées du tableau.
Le but du jeu et la mise en place
Une partie utilise 104 cartes et dix colonnes. Au départ, les quatre premières colonnes reçoivent six cartes et les six suivantes en reçoivent cinq, soit 54 cartes sur le tableau. Seule la carte au bas de chaque colonne est visible ; les autres restent face cachée. Les 50 cartes restantes forment cinq distributions de dix cartes, indiquées par le compteur près de la pioche.
Le plateau propose trois niveaux : une couleur, deux couleurs et quatre couleurs. « Couleur » désigne ici le nombre d’enseignes utilisées. Le niveau facile ne contient que des piques ; le niveau normal emploie piques et cœurs ; le niveau expert réunit pique, cœur, carreau et trèfle. Le nombre total de cartes et l’objectif ne changent pas : il faut toujours achever huit suites.
Cette mise en place explique une première priorité : libérer progressivement les cartes cachées. Une carte retournée offre une information nouvelle et agrandit le choix des coups. Une colonne entièrement vidée devient, elle, un emplacement libre très utile pour réorganiser le tableau. L’objectif immédiat n’est donc pas seulement d’allonger une suite visible, mais aussi d’ouvrir le jeu sans bloquer les colonnes.

Comment déplacer une carte
Une carte peut être posée sur une carte visible dont la valeur est exactement supérieure d’un rang. Un 9 va donc sur un 10, une dame sur un roi et un as sur un 2. Il est impossible de sauter une valeur : un 8 ne peut pas être placé directement sur un 10. Le roi, qui est la plus forte valeur, ne peut rejoindre qu’une colonne vide puisqu’aucune carte ne le précède.
Pour un déplacement d’une seule carte, l’enseigne ne compte pas. Vous pouvez poser un 7 de cœur sur un 8 de pique. Ce mélange est autorisé pour construire temporairement une descente, mais il a une conséquence : les deux cartes ne constituent pas encore un groupe transportable. Il faudra plus tard réunir les cartes de même enseigne pour déplacer toute la suite et pour la valider.
Après un déplacement qui découvre une carte face cachée, SolitaireDirect la retourne automatiquement. Le coup est comptabilisé et le nouveau rang devient aussitôt disponible. Avant de choisir entre deux destinations légales, regardez donc ce que chaque déplacement libère : découvrir une carte cachée est généralement plus utile que déplacer une carte entre deux colonnes déjà ouvertes.
Quand une suite de cartes peut se déplacer ensemble
Le déplacement groupé obéit à une condition plus stricte. Toutes les cartes du groupe doivent être visibles, consécutives en ordre décroissant et de la même enseigne. Une séquence 10 de pique, 9 de pique, 8 de pique peut être prise d’un bloc et posée sur un valet visible, quelle que soit l’enseigne de ce valet. En revanche, un 10 de pique suivi d’un 9 de cœur reste une construction provisoire : le 9 peut bouger seul, mais le couple ne se déplace pas ensemble.
Cette différence entre « poser » et « transporter » est le cœur des règles du solitaire joué sur SolitaireDirect. Mélanger les enseignes peut débloquer une carte à court terme ; les regrouper conserve votre mobilité. Plus une descente uniforme est longue, plus elle sert de réserve ordonnée que vous pouvez déplacer pour atteindre les cartes situées dessous.
Le bouton Indice cherche un déplacement autorisé et met brièvement en évidence la source ainsi que la destination. Il ne joue pas le coup à votre place et ne garantit pas que ce choix soit le meilleur à long terme. Utilisez-le surtout pour vérifier que vous avez bien compris la différence entre une carte mobile et une suite transportable.

À quoi sert une colonne vide
Une colonne vide accepte n’importe quelle carte visible ou n’importe quelle suite que les règles autorisent à déplacer. Elle n’est pas réservée au roi. Cette liberté en fait l’outil le plus puissant du tableau : elle permet de déposer provisoirement une série, de dégager une carte cachée ou de séparer deux enseignes qui avaient été empilées faute de meilleure option.
Évitez toutefois de remplir cet espace sans plan. Poser une petite carte isolée dans une colonne vide peut la condamner, car seules les valeurs immédiatement supérieures pourront ensuite la recevoir. Un roi ou une longue suite uniforme exploite souvent mieux l’espace. Avant le coup, identifiez aussi la manœuvre suivante : quelle colonne allez-vous ouvrir, quelle carte pourrez-vous retourner et comment libérerez-vous à nouveau l’emplacement ?
Une colonne vide impose enfin une restriction importante : la pioche ne peut pas distribuer tant que l’une des dix colonnes est vide. Il faut d’abord y déplacer une carte ou une suite. Garder un espace libre facilite les réorganisations, mais vous devrez le combler au moment où une nouvelle rangée devient nécessaire.
Comment fonctionne la pioche
Chaque action sur la pioche distribue dix cartes visibles, une au bas de chaque colonne. La partie commence avec cinq distributions disponibles. Une distribution ajoute donc une nouvelle carte par-dessus le travail déjà construit ; elle peut créer de nouveaux coups, mais aussi recouvrir une suite presque prête. Elle compte également comme un coup.
Avant de distribuer, inspectez les dix cartes actuellement accessibles. Effectuez les déplacements qui retournent une carte cachée, rapprochent des cartes de même enseigne ou créent un emplacement libre exploitable. Vérifiez ensuite qu’aucune colonne n’est vide. Si c’est le cas, SolitaireDirect refuse la distribution et affiche un message demandant de remplir les colonnes vides.
Il n’est pas nécessaire d’attendre qu’aucun coup n’existe, mais distribuer trop tôt réduit votre maîtrise du tableau. Une bonne règle pratique consiste à épuiser d’abord les coups réellement utiles, pas les déplacements circulaires qui ne font que déplacer le même bloc. Le bouton Annuler peut revenir sur la dernière action, y compris une distribution, ce qui aide à corriger une erreur immédiate sans recommencer toute la partie.

Comment compléter et valider une suite
Une suite complète comporte treize cartes de la même enseigne, rangées du roi à l’as sans interruption. L’ordre exact est : roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, as. Dès que ces treize cartes occupent le bas d’une colonne, SolitaireDirect les retire automatiquement et ajoute une série dans la zone de progression. Vous n’avez pas à faire glisser la suite vers une fondation.
Une descente complète qui mélange les enseignes ne peut pas être validée. Elle peut ressembler à une suite correcte par ses valeurs, mais elle reste fragmentée pour les déplacements collectifs et ne quitte pas le tableau. Dans le mode deux couleurs, par exemple, un roi de pique jusqu’au 8 de pique suivi d’un 7 de cœur jusqu’à l’as de cœur forme deux segments distincts, pas une série achevée.
Le retrait d’une suite peut retourner la nouvelle carte supérieure de la colonne. Il libère parfois même toute la colonne, ce qui déclenche une chaîne de possibilités. Après chaque série terminée, prenez donc le temps de réexaminer l’ensemble du plateau au lieu de poursuivre automatiquement dans la même zone.
Pour transformer ces règles en décisions concrètes, consultez aussi notre méthode pour gagner au solitaire.
Une méthode simple pour prendre de bonnes décisions
Commencez par repérer les coups qui découvrent immédiatement une carte cachée. S’il en existe plusieurs, préférez celui qui réunit la même enseigne ou qui évite de casser une suite déjà transportable. Cherchez ensuite à créer une colonne vide, puis utilisez-la pour réordonner les segments mélangés. La pioche vient seulement après cette phase de nettoyage.
- Retournez des cartes : donnez la priorité aux colonnes courtes et aux déplacements qui révèlent une carte.
- Conservez les groupes uniformes : ne séparez pas une longue suite de même enseigne sans bénéfice précis.
- Préparez un espace libre : videz une colonne quand cela reste possible sans immobiliser une petite carte.
- Réunissez les enseignes : profitez de l’espace pour remplacer les empilements mixtes par des segments homogènes.
- Distribuez en dernier : assurez-vous que toutes les colonnes sont occupées et qu’aucun coup utile n’a été oublié.
Le niveau une couleur permet d’apprendre ce rythme, car toute descente correcte est aussi une descente uniforme. Le niveau deux couleurs ajoute la gestion des segments mélangés. Le niveau quatre couleurs exige davantage d’anticipation : un coup légal peut réduire fortement les mouvements futurs s’il assemble des enseignes différentes.
Les erreurs de règle les plus fréquentes
Confondre valeur et enseigne
L’enseigne n’empêche pas de poser une carte seule sur la valeur supérieure. Elle devient obligatoire pour déplacer plusieurs cartes ensemble et pour terminer une série. Refuser tout mélange limite inutilement vos coups ; multiplier les mélanges rend au contraire le tableau difficile à réorganiser.
Vouloir poser un roi uniquement dans une colonne vide
Un roi ne peut aller que dans une colonne vide, mais l’inverse n’est pas vrai : l’emplacement libre accepte toute carte ou suite mobile. Choisissez ce qui sert votre plan plutôt que d’attendre systématiquement un roi.
Distribuer avec une colonne vide
La distribution exige dix colonnes occupées. Si le clic sur la pioche ne produit rien et qu’un avertissement apparaît, remplissez chaque emplacement avant de réessayer. Cette règle évite qu’une rangée de dix cartes soit distribuée sur un tableau incomplet.
Prendre l’indice pour une solution complète
L’indice montre un coup autorisé, pas toute la stratégie de la partie. Comparez le coup proposé avec vos objectifs : révéler une carte, uniformiser une suite, libérer une colonne ou préparer la prochaine distribution.
Quand la partie est gagnée
La victoire est enregistrée lorsque huit suites uniformes ont été complétées et retirées. L’écran récapitule alors le temps, le nombre de coups et le score. Les commandes permettent aussi de recommencer exactement la même donne, de démarrer une nouvelle partie ou d’annuler le dernier coup tant qu’un état précédent est disponible.
Pour retenir les règles sans les mémoriser d’un bloc, gardez cette formule : descendre d’un rang pour poser, rester dans la même enseigne pour transporter, construire du roi à l’as pour terminer. Ajoutez la contrainte de la pioche — aucune colonne vide — et vous possédez toutes les règles nécessaires pour jouer.
Vous pouvez maintenant mettre ces règles en pratique directement sur le plateau. Commencez en une couleur pour observer les enchaînements, puis passez à deux couleurs lorsque les déplacements groupés et l’usage des colonnes vides deviennent naturels.